Mi az a gó?

A go kínai eredetű, körülbelül négyezer éves táblás játék. Az európai elnevezés a japán 碁 (go) karakterből ered, de inkább 囲碁 (igo) néven nevezik ott, és a go elnevezést
fenntartják a gomoku nevű játékra, amely nálunk amőba néven ismert. A kínaiak 圍棋 (wei-qi, ejtsd: veicsi) néven nevezik, ami területfoglalós táblás játékot jelent. Koreában 바둑 (baduk) néven ismert. A go egy két játékos által játszható játék, mely több mint 2500 évvel ezelőtt fejlődött ki Kínában. A játék viszonylag egyszerű szabályrendszere ellenére stratégiai lehetőségekben gazdag. Edward Lasker sakkmester szerint „a szabályrendszere annyira finom, szervezett és szigorúan logikus, hogy ha univerzumban valahol máshol is léteznének intelligens életformák, azok majdnem biztosan go-t játszanak.”

A két játékos felváltva helyezi a táblára fekete és fehér köveit egy 19×19 mezős táblán (kezdők gyakran játszanak kisebb, 9×9 és 13×13-as táblákon). A játék célja, hogy játékosok egyike nagyobb területet foglaljon el köveivel, mint az ellenfele.A már táblára helyezett kövek nem mozdíthatóak el, kivéve, ha elfogják azt. A játék végén az elfoglalt területeket és elkapott köveket számolják össze, hogy kiderüljön, ki szerzett több pontot. A játék feladással is megnyerhető.

A go az ősi Kínából származik. Régészeti leletek bizonyítják, hogy a játék korai verzióját egy 17×17-es táblán játszották, de amikorra a játék eljutott Koreába és Japánba az 5. illetve 7. században, már a 19×19-es tábla volt használatos.[7]

A 2008-as évek közepére több mint 40 millióan játszották a játékot világszerte, túlnyomórészt kelet-ázsiaiak. 2012 májusában a Nemzetközi Go Szövetségnek 74 ország és négy, több országot magában foglaló szövetség volt tagja.

Kínai eredete

A go-ról szóló legkorábbi írások a Zuo zhuan történelmi krónikában lelhetőek fel.Konfuciusz Beszélgetések és mondások című írásainak XVIII. könyvében és Menciusz két művében is szerepel.Ezen könyvekben yì (弈) néven említik. Kínában ma weiqi(egyszerűsített kínai: 围棋; hagyományos kínai: 圍棋; pinyin hangsúlyjelekkel: wéiqí; Wade–Giles: wei ch’i) a neve, ami szó szerint bekerítős táblás játékot jelent.

A go-t eredetileg 17×17-es hálón játszották, de a Tang-dinasztia idejére már a 19×19-es tábla lett az általánosan elterjedt. A játék eredetéről szóló legendák Jao császárig (i. e. 2337-2258) nyúlnak vissza, melyek szerint tanácsadója, Shun tervezte engedetlen fia, Danzhu számára, hogy kedvezően próbáljon hatni rá. Más elméletek azt sugallják, hogy a játék törzsi haduraktól és vezetőktől származik, akik támadási pozíciókat tervezésére használták a köveket.

Kínában a go a négy legfontosabb művészet közé tartozik a kínai kalligráfia, a kínai festészet és a kucsinon való játszás mellett.

Elterjedése Koreában és Japánban

A weiqi i. sz. 5. és 7. század között került Koreába és a felsőbb osztály tagjai között volt népszerű. Koreában baduk (hangul: 바둑) néven ismerték és a 16. századra egy Sunjang baduk nevű változata is kialakult. Egészen a 19. századik ez volt a legjátszottabb változat az országban.

A játék a 7. században jutott el Japánba, ahol go (碁) vagy igo (囲碁) néven vált népszerűvé a japán császári udvarban a 8. században, a népesség körében pedig a 13. századra.1603-ban Tokugava Iejaszu alapította újra Japán egységes nemzeti kormányát. Ugyanebben az évben egy Nikkai (Kanō Yosaburo, 1559) nevű buddhista szerzetest – az akkori legjobb japán játékost – nevezte ki Godokoronak, vagyis a go miniszterének.Nikkai fölvette a Honinbo Sansa nevet és létrehozta a Honinbo Go iskolát. Röviddel ezután több go iskola jött létre. Ezek a hivatalosan is elismert és támogatott go iskolák jelentősen fejlesztették a játék szintjét és bevezették a játékosok rangsorolására a dan/kyu rendszert. Négy iskola (Honinbo, Yasui, Inoue and Hayashi) játékosai mérték össze tudásukat évente az oshirogo játékokon, ahol a sógun jelenlétében játszottak.

Nyugat

Kelet-Ázsiában való széleskörű népszerűsége ellenére a go csak lassan jutott el a világ többi részébe. Bár már a 16. századtól vannak róla említések a nyugati irodalomban, a játék csak a 19. század végén vált népszerűvé Nyugaton is, amikor Oskar Korschelt német tudós írt egy tanulmányt a játékról. A 20. század elejére a go végigsöpört az Osztrák–Magyar Monarchián és a Német Birodalmon. 1905-ben Edward Lasker megtanulta a játékot, mikor Berlinben járt. Amikor New Yorkba költözött, többek között Arthur Smithszel megalapította a New York Go Clubot. Smith akkor ismerkedett meg a góval, amikor Keleten járt és 1908-ban egy könyvet is kiadott The Game of Go címmel. Lasker 1934-ben megjelent Go and Go-moku című könyve hozzájárult, hogy a go az Egyesült Államokban is elterjedjen, ahol 1935-ben létrejött az Amerikai Go Szövetség. Két évvel később 1937-ben a Német Go Szövetséget is létrehozták.

A második világháború miatt terjedése megtorpant, de a háború után tovább folytatódott. A 20. század legnagyobb részében Nihon Ki-in elnevezésű japán go szövetségnek volt vezető szerepe abban, hogy a go Kelet-Ázsiát kívül terjessze azzal, hogy az 1960-as években egy angol nyelvű (Go Review) magazint adott ki, go központokat hozott létre az Egyesült Államokban, Európában és Dél-Amerikában, illetve gyakran küldött profi oktatókat nyugati nemzetekhez. Nemzetközi használatban napjainkban a játék rövid neve, a go az elterjedt, és a játékkal kapcsolatos szakkifejezések is a japán kiejtésből származnak.

1996-ban a NASA-tól Daniel T. Barry és a japán Koichi Wakata űrhajósok voltak az első emberek, akik gót játszottak az űrben. Különleges készletet használtak, a Go Space-t Wai-Cheung Willson Chow tervezte. Mindkét űrhajós dan fokozatot kapott a Nihon Ki-in szövetségtől.

2012 májusában a Nemzetközi Go Szövetségnek (IGF) 57 tagországa volt Ázsián kívül.

Magyarországon kb. három évtizede vált ismertté szűk körben. Az utóbbi években hirtelen megnőtt iránta az érdeklődés, és a játékboltokban is kapható már a go játék. Jelenleg már több aktív magyar go-játékos van, akik a nemzetközi go-életben is elismerést szereztek.

Szabályok

A szabályokat alapvetően két csoportba sorolhatjuk. Természetes módon minden érdeklődő számára fontosak a játékszabályok, míg a versenyzéssel, netán a verseny rendezéssel és lebonyolítással kapcsolatos tudnivalók (versenyszabályok) csak egy
szűkebb kört érintenek. Mindamellett aki “csak” játszani szeret, az is jó, ha legalább nagyvonalakban tisztában van a versenyszabályokkal, a minősítési rendszerrel, hiszen a dolog csak így teljes. Mivel manapság gyakran rendeznek versenyeket ING szabályok szerint (pl. az Ifjúsági EB tipikusan ilyen), röviden ezeket is áttekintjük.

 

A puszta szabályok megértésén, megismerésén túlmutató ismereteket ad a gószótár, illetve a “Példajátszmák” című oldalcsoport.

Talán a határon van az órakezeléssel (játékidővel) kapcsolatos tudnivalók köre, amit röviden itt is leírunk.

A játékos gondolkodási ideje a versenykiírástól (megegyezéstől) függően 10 perc és 40 óra között változik, de a modern góban 30 perc és 10 óra között van megszabva. Ha valakinek elfogy az ideje, akkor még nem biztos, hogy veszít, mert életbe lép a byo-yomi szabály. Ilyenkor minden lépését rövid idő, általában 30 másodperc alatt kell megtennie. Ha a byo-yomi-ra adott idő is elfogy és az alatt nem lépte meg a kiszabott lépésszámot a játékos, vesztett még akkor is, ha egyébként nyerésre állt, azaz több pontja volt.

A sakkban előfordul, hogy a játékos legszívesebben nem lépne, de ezt nem teszik lehetővé a szabályok. A góban azonban nincs lépéskényszer, sőt a játék befejezéséhez elengedhetetlenül szükséges ez a szabály, hiszen akkor van vége egy partinak, ha mind két fél passzol azaz nem lép.

 

A játék szabályai

A gó szabályai annyira egyszerűek, hogy már óvodáskorban is elsajátíthatók. A Távol-Keleti országokban már kora ifjú korukban elkezdik tanítani a gyerekeket. Ez korántsem jelenti, hogy a játék maga is egyszerű. Ellenkezőleg: tartalmas szellemi játék, amelyben a gondolkodás, a kombinációs készség és a stratégiai tudás egyaránt döntő. Lássuk a szabályokat.

1. A játék üres táblán kezdődik.

2. A játékot mindig a fekete kővel játszó játékos kezdi.

3. A játékosok felváltva lépnek, azaz teszik a tábla metszéspontjaira a köveiket. Közben arra törekszenek, hogy minél több metszéspontot (területet) szerezzenek, azaz kerítsenek be a letett kövekkel, illetve a kövekből “szervezett” alakzatokkal.

A fehér és fekete egyaránt kijelölte területhatárait, miközben a jobb felső sarokban egy joseki elejét is lejátszották.

A nagy, perspektivikus területhatároknak a játék elején történő, szellős kijelölését moyo-nak nevezzük.

4. Minden letett kőnek annyi élete van ahány üres, vele vonallal összekötött metszéspont van mellette. Kettő vagy több egymás mellé tett kő csoportot alkot. A csoport életeinek száma is a vele vonallal összekötött szabad metszéspontok összegéből adódik.(A csoportokat alakzatoknak is szokták nevezni)

A táblán egy kőnek 2, 3, vagy 4 élete lehet, ahogy ez az “a”, “b” és   “c” jelű köveknél látható.
A csoportoknak több életük is lehet.

Az ábrán látható kövek és csoportok életeinek száma:
a; 2 élet        e; 16 élet
b; 3 élet        f;   8 élet
c; 4 élet        g; 16 élet
d; 6 élet        h; 11 élet

5. A táblára tett kövek sok más játékkal ellentétben nem mozognak, de az ellenfél teljesen körülkerített köveit (mivel életei elfogytak) le lehet ütni. Az olyan csoportot, vagy egyedülálló követ, ami teljesen be van kerítve, le kell venni a tábláról. Ezek a foglyok.

a; 1 életet vett el fehér feketétől

b; 2 életet vett el fehér feketétől

c; 3 életet vett el fehér feketétől. Fekete kő atariban, azaz közvetlen ütésveszélyben van.

d; 4 életet vett el fehér feketétől. A fekete kőnek nincs több élete, tehát fogoly, amit le kell venni a tábláról.

e; mivel az előző lépéssel fehér fekete utolsó életét is elvette, ezért a fekete követ le kellett venni a tábláról. A jellegzetes alakzat neve: ponnuki.

6. Szem: Olyan pont, vagy pontcsoport, ahová az ellenfél kövének letétele tilos vagy értelmetlen. Kivéve, ha ezzel a lépéssel az ellenfél utolsó életét vesszük el, mivel ilyenkor levesszük az ellenfél köveit és így lesz élete a kövünknek. Élő alakzatról beszélünk, ha az alakzat belsejében legalább két olyan pont van, ahová az ellenfél nem tehet. Ez a két pont az alakzat két szeme.

a; az alakzatnak 1 szeme van

b; ez egy kétszemű alakzat / ez él /

c; ez is csak egyszemű alakzat

d; ez is egy kétszemű alakzat /ez is él /

Az “a” és “c” alakzat halott, mert csak a többszemű alakzatok élnek.

7. Minden körbekerített terület pont / metszéspont / illetve minden fogoly 1-1 pontot ér. Az győz, akinek több pontja van a játszma végén.

8. Lépéskényszer nincs. A játékosok kihagyhatják lépésüket, passzolhatnak. Passzolás után megint a másik játékos léphet.

9. A játéknak akkor van vége, ha mind a két fél úgy látja, hogy nincs több pontot érő lépés a táblán. Ekkor mindketten passzolnak. A játék végén (a két passz elhangzása után) a semleges pontokat be kell tömni.
Semleges pontnak azok a metszéspontok számítanak melyekre bármelyik játékos is lép, nem tud magának területet szerezni, illetve a másiktól területet elvenni.

Speciális szabályok

1. Nem szabad “öngyilkos” lépést tenni, azaz a játékos nem hozhatja olyan állapotba a saját köveit, hogy azoknak ne legyen életük

Az “a” és “b” pontokra fehérnek tilos lépni,
mert nem lesz élete.

2. Ha az ellenfél leüti egy kövünket, azaz elveszi az összes életét, akkor tilos azonnal visszaütni, ha azzal, hogy visszaütünk, az eredeti állapotot állítjuk vissza (azt az állapotot, ami az ellenfél lépése előtt volt). Ezekben az úgynevezett “ko” helyzetekben tilos folyamatosan ugyanazt az állást fenntartani (oda-vissza lépegetni).

Az “a” a “b” és a “c” ábra “ko” helyzetet ábrázol.

3. Seki: Az a helyzet mikor egyik játékosnak se jó lépni, mert lépésével leüthetővé tenné magát. A “seki” helyzetből adódó pontokat egyik fél se számíthatja be saját területként.

Az “a” “b” “c” pontokra egyik játékosnak se jó rakni, mert akkor a másik le tudja ütni.

4. Az erősebb játékosok előnyköveket szoktak adni a gyengébbeknek. Az előnyköveket a tábla 9 meghatározott pontjára kell felhelyezni. Versenyeken általában 2-9 követ lehet előnyként adni.

Bár versenyeken általában 9-ben maximálják az adható előnykövek számát, megszokott dolog, hogy ennél több – akár 13, vagy még több – hendikepköves partit is játszanak, ha ezt az erőkülönbség indokolja. A 10-13. előnykövet a san-san-okra kell helyezni, olyan sorrendben, mint a hoshi-kat (lásd a 2, 3, és 4 előnykő felhelyezését a fenti ábracsoportban).